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Scratch 故事世界

Scratch 故事世界


Project 1 picture

🍔 课程概述:

每个人都有自己的故事,而这一切从认识自己开始。在第一个项目中,同学们将制作一张”会动的自我介绍”——不是一张静静躺在纸上的名片,而是一个能说话、会动、有表情的数字角色。我们将学习如何在 Scratch 舞台上创建角色、设计造型、让角色按照顺序说出自己想说的话。整个项目的核心问题只有一个:如果你的自我介绍能动起来,你想让它说什么、做什么?同学们需要设计角色的外形、编写至少三句台词、为每句话配上对应的动作或表情变化,并加入背景来营造氛围。这是我们在 Scratch 故事世界里的第一件作品,也是整个 Season 的起点。完成后,每位同学都将拥有一张独一无二、只属于自己的动画名片。

🎯 课程目标:

  • 认识 Scratch 界面的基本组成:舞台、角色、造型、背景、积木区
  • 掌握”说出”与”思考”积木的使用,理解顺序执行的概念
  • 能够通过切换造型让角色产生动作变化
  • 学会使用”等待”积木控制台词之间的节奏
  • 完成第一个有完整开头和结尾的 Scratch 作品

Project 2 picture

🍔 课程概述:

好的故事需要结构。在这个项目中,同学们将学习所有故事最基本的骨架——三幕结构:开始、经过、结尾。我们的任务是创作一段”一镜到底”的动画短片,有明确的起点和终点,中间有事情发生,最后有一个交代。不同于第一个项目的”自我展示”,这次我们要讲一件事:可以是一次冒险、一个小误会、一个有趣的日常场景。同学们需要提前用纸笔画出三格分镜,规划好每一幕的场景和角色行为,然后在 Scratch 中用背景切换和角色动作来实现这个故事。这个项目的重点是时序——让每一件事在正确的时间发生。完成后,你将拥有一段真正意义上的”动画短片”,而不只是一段会动的画面。

🎯 课程目标:

  • 理解三幕叙事结构(开始、经过、结尾)并能将其应用于创作
  • 掌握多背景切换的实现方法
  • 能够精确使用”等待”积木控制动作和场景的时序
  • 学会让角色在不同场景中有不同的行为表现
  • 体验从纸上分镜到数字作品的完整创作流程

Project 3 picture

🍔 课程概述:

绘本和动画的最大区别,在于”谁来决定翻页”。在这个项目中,我们要把主动权交给观众——制作一本需要点击才能翻页的互动故事绘本。同学们将创作一个至少五页的故事,每一页有独立的画面和台词,观众点击后才会进入下一页。这个看似简单的改变,实际上引入了编程中非常重要的一个概念:事件驱动。程序不再自动往下走,而是等待一个”触发”才继续。我们需要设计每一页的内容,包括背景、角色位置、台词,并用点击事件将它们串联起来。完成后,同学们将拥有一本真正可以”翻阅”的数字绘本,可以分享给家人阅读。

🎯 课程目标:

  • 理解”事件驱动”编程的核心概念:程序等待触发才继续执行
  • 掌握点击事件(绿旗、角色点击)的使用方式
  • 能够设计并实现多页绘本的翻页逻辑
  • 学会让角色和背景在同一页面内协同呈现
  • 体验为真实”读者”设计内容的观众意识

Project 4 picture

🍔 课程概述:

普通故事只有一个结局,但互动故事可以有很多种。这个项目是整个 Season 的核心转折点——我们将创作第一个真正意义上的”分支故事”:观众在故事进行到某个节点时,需要做出选择,而不同的选择会带来不同的走向和结局。同学们需要先用流程图在纸上规划故事的分支结构,再在 Scratch 中用”询问并等待”和”如果…那么…否则”积木来实现:程序问观众一个问题,根据回答决定故事怎么走。这是我们第一次让程序”思考”——根据条件做出不同的决定,这正是所有智能程序的基础。完成后,你的故事将拥有至少两条路径和三种结局,每一位观众的体验都可能不同。

🎯 课程目标:

  • 掌握”询问并等待”积木,理解用户输入的获取方式
  • 理解并能正确使用条件判断积木(如果…那么…否则)
  • 能够用流程图规划分支叙事结构,并将其转化为 Scratch 程序
  • 实现至少两条分支路径和三种不同结局
  • 体验条件逻辑在互动叙事中的核心作用

Project 5 picture

🍔 课程概述:

好的故事会记住你说过的话。在上一个项目中,每次重新开始游戏,故事都”忘记”了你之前做过什么。这一次,我们要让故事拥有记忆——用”变量”记录观众在故事前半段做出的选择,并在后半段根据这些积累起来的选择呈现不同的结局。这就像生活中的选择一样:早期的一个决定,往往在很久之后才能看到它的影响。同学们需要设计一套”选择计分”系统:不同的选择给变量加上不同的值,故事结尾时根据变量的总值判断走向哪个结局。这个项目将让同学们深刻理解”变量”究竟是什么,以及为什么它是编程中最重要的概念之一。

🎯 课程目标:

  • 理解变量的概念:用于存储和追踪会变化的信息
  • 能够创建变量并在不同场景中对其进行读取和修改
  • 掌握根据变量值判断结局的逻辑设计
  • 体验”伏笔与回响”的叙事手法:早期选择影响后期结果
  • 对比项目 4 理解”有记忆的故事”与”无记忆的故事”的本质区别

Project 6 picture

🍔 课程概述:

真实的故事里,不只有一个声音。在这个项目中,我们要创作一个有三个以上角色、能够真实”对话”的戏剧场景。挑战在于:Scratch 中每个角色都是独立的,它们不会自动知道”现在轮到我说话了”。我们需要用一种叫做”广播”的机制,让角色之间能够互相传递信号:角色 A 说完话,广播一个消息;角色 B 收到消息,知道该自己出场了。这个概念在真实的软件开发中被广泛使用,叫做”事件驱动通信”。同学们需要先写好对话脚本,再思考每一句话结束后应该触发什么。完成后,你的作品将是一个真正有来有回、节奏自然的数字剧场,甚至可以加入隐藏对话等待观众发现。

🎯 课程目标:

  • 理解并掌握广播与接收积木的使用方式
  • 能够用广播机制实现多角色之间的顺序对话
  • 学会通过动作和造型切换配合台词,增强角色表现力
  • 体验剧本写作与程序实现之间的转化过程
  • 理解”事件驱动通信”在多角色协作中的作用

Project 7 picture

🍔 课程概述:

前六个项目的故事都是线性的——观众沿着一条路(或几条路)走到终点。但真实的世界是可以自由探索的。在这个项目中,我们要创作一个有地图的故事世界:观众可以看到整张地图,选择想去的地方,进入那个地点探索独有的内容,然后返回地图继续旅行。同学们需要设计一张包含四到六个地点的地图,为每个地点创作独立的场景和内容,并用列表来储存和管理这些信息。这个项目模拟的是真实游戏和应用的核心架构:主界面导航 + 子场景内容 + 返回机制。完成后,你的作品将是一个真正意义上的”可探索世界”,每位观众的游览路线都可以完全不同。

🎯 课程目标:

  • 理解列表的概念,能够用列表储存和读取多个地点的信息
  • 掌握场景作为状态的设计思路:主地图与子场景之间的切换逻辑
  • 能够实现”进入地点 → 探索内容 → 返回地图”的完整导航流程
  • 学会在多个地点中埋入与主线相关的线索或彩蛋
  • 体验开放式叙事结构与线性叙事结构的设计差异

Project 8|毕业作品:我的互动故事

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Project 8 picture

🍔 课程概述:

这是整个 Season 的压轴项目,也是每位同学独立创作的毕业作品。经过前七周的学习,你已经掌握了顺序执行、事件驱动、条件判断、变量、广播、列表等核心编程概念,以及独白、三幕结构、翻页绘本、分支叙事、对话剧场、开放地图等多种故事形式。现在,是时候把这些工具都交还给你,让你创作一个完全属于自己的互动故事。这个故事的主题、形式、长短、风格,全部由你决定。唯一的要求是:它需要是互动的,观众的参与要能影响故事的走向或体验;并且它需要至少运用两种我们学过的技术。第三节课,我们将举行一场故事发布会,每位同学向全班展示自己的作品,分享一个自己在创作过程中做出的设计决策。

🎯 课程目标:

  • 综合运用 Season 全部编程概念完成一件完整的原创作品
  • 能够从用户需求出发进行功能规划,并写出清晰的项目策划书
  • 独立完成从构思、实现到测试的完整创作流程
  • 学会在公开场合介绍自己的作品并解释设计决策
  • 回顾整个 Season 的学习历程,建立对自身成长的认知